- 2.2.1 Mouvement offensif - 3 en extérieur, 2 en intérieur - pose d’écran sur poseur d’écran
- 2.2.2 Mouvement offensif - 3 en extérieur, 2 en intérieur - écrans multiples sur le tireur
- 2.2.3 Mouvement offensif - 3 en extérieur, 2 en intérieur - doubles écrans
- (English) 2.2.4 Motion offence - 3 Out, 2 In - Blind (Back) Screens
- 2.2.5 Mouvement offensif - 3 en extérieur, 2 en intérieur - pick & roll avec triangle du côté de l’aide
- 2.2.6 Mouvement offensif - 3 en extérieur, 2 en intérieur - coupures d’écrans de poste haut
- 2.2.7 Mouvement offensif - 3 en extérieur, 2 en intérieur - isolation en 1 contre 1
- 2.2.8 Choix du tir - importance du corner à 3 points
- Approfondir
- 3.2.1 Caractéristiques du jeu pour un long tournoi
- 3.2.2 Longs tournois – Sélection de l’équipe
- (English) 3.2.3 Long tournaments - preparing the team prior to tournament
- 3.2.4 Longs tournois – Analyse du jeu des adversaires
- 3.2.5 Longs tournois – Maintenir vos joueurs en forme
- 3.2.6 Long tournois – Personnel d’entraînement
- 3.2.7 Longs tournois – Organisation hors terrain
- Approfondir
Niveau 3
1.5.4 Remontée au score – utilisation stratégique des fautes
Ceci veut souvent dire que l’équipe va changer ses tactiques défensives (p. ex. trapper les joueurs, passer d’une défense de zone à une défense homme à homme). Avec un peu de chance, l’équipe est capable de gagner des « arrêts » et de marquer.
L’horloge des 24 secondes a été mise en place pour empêcher un adversaire qui mène de simplement passer la balle sans tenter de marquer. Toutefois, lorsqu’elle essaie de remonter au score, une équipe doit savoir combien de temps il lui reste dans le match et elle pourra avoir à accélérer le rythme du match pour augmenter le nombre de ses possessions.
Une fois qu’une équipe a fait 4 fautes dans un quart temps, toute faute additionnelle (qui n’est pas une faute offensive) donne à l’équipe adverse deux lancers francs qu’elle ait été ou non « en train de tirer » lorsque la faute a été commise. L’équipe pourra stratégiquement jouer la faute sur l’équipe adverse pour :
- Réduire le temps pris par l’attaque de l’équipe adverse (il peut s’agir d’1 ou 2 secondes plutôt que 24) ;
- Faire en sorte que ce soit les mauvais tireurs de lancers francs qui tentent le tir plutôt que ceux qui ont un pourcentage de réussite plus élevé.
En adoptant cette stratégie, les équipes doivent :
- Éviter une faute antisportive ou technique, car l’équipe adverse aurait alors des lancers francs et obtiendrait une autre possession. Voici des exemples de fautes antisportives automatiques :
- Joueur la faute sur un joueur avant la remise en jeu (p. ex. retenir le joueur et ne pas le laisser couper) ;
- Jouer la faute sur un joueur sur une « contre-attaque » lorsqu’il est le dernier défenseur et n’essaie pas de défendre la balle.
- Jouer la faute rapidement car ça ne sert pas à grand-chose de défendre pendant 20 secondes puis tenter de commettre la faute (à ce stade, l’équipe doit continuer de forcer un mauvais tir). Souvent des équipes vont d’abord tenter d’intercepter une passe puis, en cas d’échec, de jouer la faute ;
- Savoir qui est un bon tireur de lancers francs et tenter de lui contester la passe puis jouer la faute sur des joueurs qui ne sont pas aussi bons. L’attaque va généralement tenter de mettre la balle dans les mains des meilleurs tireurs de lancers francs et la défense pourra avoir besoin de jouer la faute sur un bon tireur pour éviter que trop de temps ne soit pris ;
- Voir lequel des joueurs va commettre la faute. Il est plus judicieux pour un joueur qui n’est pas le meilleur tireur de l’équipe de jouer la faute. Certains entraîneurs remplaceront leurs tireurs afin d’éviter de jouer la défense, puis les feront de nouveau rentrer pour jouer l’attaque ;
- Exécuter sa propre attaque efficacement et aussi vite que possible. Elle doit marquer pour remonter au score.
Une équipe pourra également se servir de la stratégie lorsqu’elle est devant. À titre d’exemple, si une équipe mène de 3 points sur la dernière possession, elle pourra préférer jouer la faute (en donnant à l’équipe adverse 2 lancers francs) plutôt que de permettre à l’adversaire de tenter un tir à 3 points pour remporter le match.
Cette tactique peut également être utilisée avant la dernière possession et va souvent aboutir à une succession de lancers francs tentés par les deux équipes, avec seulement quelques secondes retirées à l’horloge des 24 secondes à chaque fois. Si l’équipe qui mène est en mesure de marquer ses lancers francs, elle gagnera évidemment ; toutefois, tous tirs ratés donnent une chance à l’équipe adverse de remonter au score.